
BS Phạm Minh Triết
(Bài viết riêng cho Thời báo Kinh Tế Sài Gòn, đăng ngày 14/5/2026)
Trong nhiều năm, khi nói về trẻ em và màn hình, người lớn thường đặt câu hỏi: “Dùng điện thoại, máy tính bảng, xem YouTube, chơi game nhiều có làm trẻ bị vấn đề tâm lý không?”. Một tổng quan hệ thống và phân tích gộp đăng trên Psychological Bulletin năm 2025 có thể giúp trả lời câu hỏi này. Nghiên cứu này tổng hợp 132 nghiên cứu dọc, trong đó 117 nghiên cứu với 292.739 trẻ được đưa vào phân tích gộp. Kết quả cho thấy: trẻ sử dụng màn hình nhiều hơn có xu hướng xuất hiện nhiều khó khăn cảm xúc – hành vi hơn về sau; đồng thời, trẻ đã có khó khăn cảm xúc – hành vi cũng có xu hướng dùng màn hình nhiều hơn theo thời gian [1].
Vòng xoắn hai chiều: dùng màn hình vì khó chịu, rồi khó chịu hơn vì màn hình
Các nghiên cứu cắt ngang (tại một thời điểm) trước đây thường chỉ cho thấy trẻ dùng màn hình nhiều thì cũng có nhiều vấn đề cảm xúc – hành vi hơn, nhưng kết quả này không thể kết luận điều nào xảy ra trước. Nghiên cứu dọc nói trên (theo dõi trong một khoảng thời gian) giúp xác định được màn hình có thể đi trước khó khăn tâm lý, và khó khăn tâm lý cũng có thể đi trước việc tăng sử dụng màn hình.
Vòng xoắn này thường bắt đầu theo hướng: trẻ căng thẳng, buồn, thất bại hay cô đơn nên tìm đến màn hình để dễ chịu hơn. Tuy nhiên, nếu màn hình trở thành cách đối phó chính, trẻ sẽ dần mất cơ hội học các kỹ năng quan trọng như điều chỉnh cảm xúc, giải quyết vấn đề, chịu đựng thất vọng, ngủ đúng giờ, vận động và duy trì các mối quan hệ trong đời thực.
Khi đó, màn hình dần thay thế các yếu tố bảo vệ sức khỏe tâm thần: trẻ ngủ ít, vận động ít và giảm tương tác trực tiếp. Những hoạt động quan trọng cho phát triển cảm xúc – xã hội vì vậy bị thu hẹp.
Các vòng xoắn thường gặp như: căng thẳng → chơi game → ngủ muộn → mệt mỏi → học kém → bị la → căng thẳng hơn; hoặc cô đơn → lướt mạng xã hội → so sánh → buồn hơn → tiếp tục lướt. Dần dần, việc dùng màn hình trở thành cách chủ yếu để trẻ né tránh đời sống thật.
Không phải mọi loại màn hình đều giống nhau
Một điểm quan trọng trong bài nghiên cứu là làm rõ sự khác biệt về ảnh hưởng của nhiều cách sử dụng màn hình. Trẻ xem một chương trình phù hợp cùng cha mẹ, sau đó có trò chuyện về nội dung, khác với trẻ nằm một mình trong phòng xem video ngắn nhiều giờ. Trẻ dùng máy tính để học, sáng tạo, tìm thông tin, khác với trẻ chơi game xuyên đêm hoặc dùng mạng xã hội để liên tục so sánh mình với người khác.
Trong phân tích gộp này, mối liên hệ giữa màn hình và khó khăn cảm xúc – hành vi không quá rõ rệt nhưng có ý nghĩa về mặt thống kê. Tuy nhiên, tác động mạnh hơn rõ rệt khi màn hình được dùng cho việc chơi game. Trẻ có khó khăn cảm xúc – hành vi dễ tăng chơi game, và chơi game cũng liên quan mạnh hơn với các khó khăn cảm xúc – hành vi về sau.
Chơi game ở mức độ vừa phải có thể giúp trẻ thư giãn sau giờ học. Nhưng game có một đặc điểm làm trẻ rất dễ bị “nghiện”, đó là game có mục tiêu rõ, có phần thưởng nhanh, có cấp độ, có đồng đội, có cảm giác kiểm soát và cảm giác thành tựu, nếu có thất bại thì có thể bắt đầu lại mà không bị chê cười. Với một trẻ đang thất bại ở trường, bị chê trách ở nhà, ít bạn bè, hoặc luôn thấy mình kém cỏi, game có thể trở thành nơi duy nhất em cảm thấy mình “có giá trị”. Khi đời sống thật càng khó chịu, game càng hấp dẫn. Nhưng càng dành nhiều thời gian trong game, trẻ lại càng ít đầu tư vào đời sống thật. Điều này tạo nên một vòng xoắn khó tách rời.
Vì sao trẻ vị thành niên dễ rơi vào vòng xoắn này?
Trẻ vị thành niên là nhóm có nguy cơ cao. Do sự phát triển bình thường, trẻ vị thành niên thường muốn có sự riêng tư, muốn được đưa ra những quyết định liên quan đến bản thân, bị ảnh hưởng nhiều từ bạn cùng lứa và khó kiểm soát cảm xúc. Vì vậy trẻ thường sử dụng các thiết bị màn hình ở mức độ không phù hợp mà phụ huynh khó kiểm soát được. Cùng lúc đó, trẻ lại rất nhạy cảm với đánh giá của bạn bè, hình ảnh bản thân, cảm giác được công nhận và nhu cầu thuộc về một nhóm nào đó.
Khi những nhu cầu này không được đáp ứng trong đời sống thật, màn hình dễ trở thành nơi thay thế. Game cho trẻ cảm giác mình có năng lực. Mạng xã hội cho trẻ cảm giác mình vẫn đang kết nối. Video ngắn cho trẻ một dòng kích thích liên tục để không phải ngồi yên với cảm xúc khó chịu. Nhưng chính sự dễ chịu nhanh này lại làm trẻ ít luyện tập khả năng chịu đựng cảm xúc. Trẻ càng ít chịu được buồn chán, thất vọng, lo âu, càng dễ quay lại với màn hình.
Trong thực hành, tôi gặp khá nhiều trẻ vị thành niên bị lo âu, trầm cảm, khi đến khám đã vướng sâu vào thói quen chơi game hoặc nằm lướt các video nhanh cho qua ngày. Có em không còn muốn gặp ai, không muốn đi khám, không muốn ra ngoài, và màn hình trở thành gần như toàn bộ thế giới còn lại. Khi đó, nếu người lớn chỉ nói “con phải bỏ điện thoại đi” thì thường không đủ, vì điện thoại lúc này không chỉ là thiết bị giải trí. Nó đã trở thành cách trẻ tự trấn an mình, dù cách đó không còn lành mạnh.
Không chỉ giảm thời gian, mà phải phá vòng xoắn
Từ nghiên cứu này, thông điệp thực tế không phải là “cấm màn hình”, mà là cần nhìn tinh tế hơn. Các tác giả cho rằng hướng dẫn về màn hình không nên chỉ nhấn mạnh việc giảm thời gian, mà còn cần chú ý đến chất lượng nội dung, mục đích sử dụng và bối cảnh xã hội khi trẻ dùng màn hình. Cha mẹ không chỉ cần biết trẻ dùng bao lâu, mà còn cần biết trẻ đang làm gì, với ai, và dùng màn hình để làm gì.
Nếu trẻ dùng màn hình để học, sáng tạo, kết nối có chừng mực, có ngủ đủ, có vận động, có quan hệ gia đình và bạn bè ổn, nguy cơ sẽ khác. Nhưng nếu trẻ dùng màn hình để trốn khỏi cảm xúc, tránh học, tránh giao tiếp, thức khuya, bỏ ăn, bỏ vận động, cáu gắt dữ dội khi bị giới hạn, thì người lớn cần xem đây là một tín hiệu lâm sàng, chứ không chỉ là vấn đề kỷ luật.
Một trường hợp tôi từng gặp là trẻ đã điều trị gần hai năm trước đó. Khi gia đình tìm đến, ban đầu chỉ có mẹ trao đổi vì trẻ không muốn đi khám ở đâu nữa. Sau khi có kế hoạch giúp quản lý bớt một số hành vi, trẻ đồng ý gặp online. Lúc đầu có tiến triển, nên các kế hoạch can thiệp được tăng dần độ khó. Nhưng cuối cùng kế hoạch thất bại. Nguyên nhân có nhiều, nhưng cốt lõi là nguồn lực chưa đủ để tạo cho trẻ một thói quen mới, và cũng chưa đủ để giúp phụ huynh duy trì sự kiên nhẫn phù hợp. Mỗi khi trẻ tiến bộ một chút, sức ép từ phụ huynh lại tăng lên. Có lúc gia đình nhượng bộ rất lớn, nhưng lại thiếu các mục tiêu nhỏ, cụ thể, vừa sức và có ràng buộc rõ. Vòng xoắn vì vậy không được cắt ra, mà chỉ tạm thời đổi hình thức.
Một trường hợp khác đến sớm hơn, khi trẻ mới bắt đầu “trốn” vào game để giải tỏa căng thẳng. Ở trường hợp này, sự hợp tác của phụ huynh tốt hơn. Gia đình cùng xây dựng các mục tiêu chi tiết, có thời gian thực hiện, có theo dõi, và cố gắng giữ sự nhất quán. Trẻ vẫn có lúc suy sụp vì một điểm số thấp hơn mong đợi, vì một lời chọc ghẹo của bạn bè, hoặc đôi khi vì chính phụ huynh buộc miệng quay lại cách dạy con cũ, làm trẻ thấy mình bị hạ thấp. Nhưng điểm khác biệt là phụ huynh học được khá nhanh cách nhìn thấy điểm mạnh của con, lắng nghe nhiều hơn, và cùng con giải quyết từng khó khăn. Sau gần hai năm, trẻ có thể gọi là tạm ổn, thậm chí có môn học trở thành người đứng đầu. Trẻ vẫn còn khó khăn và vẫn phải học cách quản lý cảm xúc mỗi ngày, nhưng may mắn là em không rơi sâu vào vòng xoắn.
Hai trường hợp này cho thấy cùng một vấn đề có thể đi theo hai hướng khác nhau. Khi can thiệp muộn, khi thói quen đã ăn sâu, khi gia đình kiệt sức, việc thay đổi rất khó. Khi phát hiện sớm, đặt mục tiêu vừa sức, hỗ trợ cảm xúc thật sự và xây lại đời sống ngoài màn hình, vòng xoắn có thể được làm chậm lại hoặc cắt đứt.
Vì vậy, khi thấy một đứa trẻ dùng màn hình quá nhiều, câu hỏi quan trọng không chỉ là “làm sao để con bớt điện thoại?”. Cần hỏi thêm: điều gì đang làm con muốn trốn vào đó? Con đang thiếu điều gì trong đời sống thật? Giấc ngủ, học tập, bạn bè, quan hệ gia đình và cảm xúc của con đang ra sao? Màn hình không phải là nguyên nhân duy nhất, nhưng có thể trở thành nơi giữ trẻ lại trong khó khăn. Muốn giúp trẻ thoát ra, người lớn cần làm nhiều hơn việc tắt thiết bị: cần giúp trẻ có lại những lý do đủ tốt để quay về với đời sống thật.
#bsphamminhtriet, #kinhtesaigon, #saigontimes.
TS. BS Phạm Minh Triết
Tài liệu tham khảo:
- Vasconcellos RP, Sanders T, Lonsdale C, Parker P, Conigrave J, Tang S, et al.
Electronic screen use and children’s socioemotional problems: a systematic review and meta-analysis of longitudinal studies. Psychological Bulletin. 2025;151(5):513–543. doi:10.1037/bul0000468
Chia sẻ nội dung này!
Bài viết theo chủ đề
